Нашествие
Ночь темна и необъятна. Где-то наверху, скрываясь за обрывками облаков, смотрит на обреченный мир бледный глаз луны. Ледяной ветер свистит в ветвях, сбрасывая пожелтевшие листья.
В неровных силуэтах деревьев мелькают таинственные образы. Туман меняет их очертания, скрывает опасность. Корни извиваются с ловкостью змей, то скрываясь в траве, то выползая на дорогу.
Вы крадетесь по неровной тропе к месту сбора - кладбищу. В завывании стихии слышатся голоса, на примятой траве виднеются чужие следы, что обрываются в центре небольшой полянки. Извечные враги уже заняли позиции, готовые броситься в решающую хватку. Но их прервали.
Колдовская вспышка озаряет всё вокруг, заставляя противников броситься в спасительную тень. Наступила звенящая тишина. Но они всё еще здесь. Их заставили рассеяться, затаиться в тени, но не уйти.
Приходится скрыться под навесом какого-то склепа. Вы одни в этой кромешной тьме. И прежде чем двинуться дальше, вам придется понять, кто есть кто.
Ваши мысли обретают реальность, скользя сквозь прозрачный эфир.
От них зависит слишком многое.
Грядет Нашествие.
Противники рассеялись по территории кладбища в абсолютной темноте могил, потеряв из виду как друзей, так и врагов. Им придется прибегнуть к помощи интуиции, чтобы из всех теней и голосов вычислить те, которым можно доверять.
Все участники делятся на три стороны: живые, нежить и ведьма. Стороны определяются случайным образом в начале игры. Игроки не знают никого из своей команды.
♦ Команда живых:
- жрец раз в раунд проверяет любую могилку на принадлежность скрывшегося в ней к команде. Ведьма представится своей.
- охотник на нечисть раз в раунд атакует какую-либо могилку.
- народ вычисляют ведьму, дабы избавить землю от её нечистых ритуалов.
♦ Команда нежити:
- вампир раз в раунд проверяет любую могилку на принадлежность скрывшегося в ней к команде. Ведьма представится своей.
- оборотень раз в раунд атакует какую-либо могилку.
- зомби вычисляют ведьму, дабы обезопаситься от её колдовства.
♦ Команда ведьмы:
- ведьма раз в ход атакует рандомную могилку.
Цель живых - уничтожить нежить и ведьму.
Цель нежити - уничтожить живых и ведьму.
Цель ведьмы - умело лавируя между противниками, стравить их, и выжить.
В первом раунде игроки случайным образом распределяются на поле в разные могилки. Быть несколько человек на одной "клеточке" в начале игры не может!
В некоторых "клетках" могут находиться артефакты, приносящие какие-либо бонусы.Как только игра началась, игроки, знающие только свою сторону и своё местоположение, начинают обсуждения в специальной теме. Они все получают информацию о вскрывшемся артефакте "Оковы привидения"(если он сработал), кому-то приходит оповещение о криках. Если хочется - можно обнародовать часть известной информации, чтобы вычислить ближайших соседей, вычислить соратников, чтобы совместно узнать местоположение противника. Никто не запрещает при этом лгать, чтобы защититься.
Концом всех ночных прений из могилок становится атака ведьмы на какую-то могилку. Игрокам сообщается, был ли кто-то убит, после чего все начинают голосовать. Тот, против кого будет больше всего голосов - погибает, сраженный силой всеобщего проклятия.
После голосования приходит черед атаки охотника на нечисть и проверки вампира. Потом черед атаки оборотня и проверки жреца. Едва с убийствами будет покончено, все оставшиеся в живых могут либо поменять свою позицию, перейдя в соседнюю "клетку" (по диагонали ходить разрешено), либо оставшись на местах. В этот момент в "клетке" может оказаться несколько человек, но узнать они об этом смогут лишь при бонусе проверок или же совместными размышлениями.Второй раунд начинается опять же со вскрытия артефакта "Оковы привидения" и обсуждения.
И так, пока какая-то команда не победит.
Проклятые шипы - ранит любого игрока. Смерть мгновенна и мучительна.
Зачарованные сапоги - игрок из этой "клетки" может сделать два перехода за один раунд, в том числе по ломанной кривой (диагоналями).
Колдовской глаз с бельмом - игрок может выбрать одну из ближайших "клеточек"(диагонали считаются) и проверить, есть ли в ней кто-то (сторона не указывается).
Хрустальный шар - игрок может выбрать один из ближайших "клеточек" и проверить, есть ли в ней кто-то (сторона указывается).
Мешочек зыбучего песка - игрок не может передвигаться из этой клетки 1 раунд.
Плащ-невидимка - игрок скрывается от любой проверки, даже от поиска своей же команды. Куст помечается пустым.
Медаль "За верность" - сообщает игроку, в скольких клетках (в скольких радиусах) от него находится ближайший соратник (имя не указывается).
Оковы привидения - пугает незваного посетителя и заставляет того кричать. Все узнают, что в этой "клетке" кто-то есть.
Кольцо Теней - игрок обретает бессмертие перед общим проклятием и атакой охотника и оборотня.
Кричащее зеркало - в радиусе одной могилки (включая диагонали) слышны его крики.
Пара замечаний:
♦ Раскрывать свою сторону и местоположение по ЛС или каким-либо другим способом нельзя. Совсем. Никому. Только если вы проверите игрока и он окажется вашим соратником (хотя он может также оказаться ведьмой).
♦ Исходя из предыдущего пункта: общаться по ЛС тем членам команды, что были найдены в результате проверок жреца или вампира - можно. Но при этом убитые члены команды от любых обсуждений в ЛС должны отказаться, а информацию о своих перемещениях и любые другие данные указывать в общей теме.
♦ Говорить прямо "такой-то игрок в такой-то роли\в такой-то команде" также нельзя. Можно предполагать, в какой части территорий он находится, а также думать, может ли он быть ведьмой.
♦ Если проверяющий указывает на "клетку", в которой есть несколько игроков одной или разных команд, результат будет дан ему в единственном числе. Например: "На данной позиции есть игрок из команды живых и команды нежити" - их там может быть по двое.
♦ Если атакуется "клетка", в которой находится несколько игроков, погибает один из них, выбранный генератором случайных чисел.